Когда-то давно, когда я еще не увлекалась абстрактным деструктивизмом, в руки ко мне попал жесткий диск, оборудованный сразу двумя видами контактов питания и связи с материнской платой: Тогда еще только набиравшим обороты стандартом SATA и уже почти отжившим свой век стандартом IDE. И, естественно, я не была бы собой, если бы не решила проверить, что будет, если подключить одновременно и тот, и другой. Безвременно отправившийся в Страну Вечной Охоты жесткий диск навеки останется в моем сердце. Система, которая имеет два способа работы, не предназначена для того, чтобы работать одновременно в обоих.

Чего ради я вам все это рассказываю, и какое вообще отношение это имеет к индустрии форумных ролевых игр? Дело в том. что не так давно с подачи человека, присутствующего инкогнито на этом форуме, мне попалась на глаза одна ролевая, администрация которой почему-то сочла нужным непременно повторить мою ошибку, пусть и на свой, ФРПГ-шный лад. Я не придала этому значения. Те, кто посещает большое количество форумов, наверное, не хуже меня знают, что реализовать на форуме свою придурь считает своим долгом каждый второй администратор. Однако через какое-то время эта самая придурь встретилась мне снова, потом еще раз, и еще. Придурь, которая достигает такого размаха, уже становится тенденцией развития и претендует на то, чтобы стать главным течением, впрочем, не переставая при этом быть придурью.

Я говорю, конечно, о той липкой, мутно-серой, пахнущей спиртом и соляркой субстанции, которую называют "локационно-эпизодическая система отыгрыша".

Позволю себе углубиться в историю. Как это ни прозаично, милая сердцу многих локационная система отыгрыша когда-то возникла по одной причине: ролевое движение только-только набирало обороты, и как делать ролевые в интернете, никто толком не знал. Это первый ее недостаток, но это же и достоинство. Эпизодическая система возникла спонтанно, но именно благодаря этому она интуитивно понятна и почти не нуждается в описании механики игры. Это - первое ее достоинство. Второе - масштабность. Один раздел с эпизодами никогда не даст того же ощущения глобальности событий, что пара экранов локаций. Это, правда, работает только при условии, что если не во всех, то в большинстве игровых разделов что-то да происходит, но это уже вопрос активности, а не механики игры.

Если локационная система и в хорошем, и в плохом смысле стихийна, то эпизодическая берет рациональностью. Да, она не дает чувства, что ролевая охватывает каждый клочок земли целого мира, но зато может похвастаться тем, что в ней уж точно нет ничего лишнего, а из всего множества "клочков земли" аккуратно отобраны те, на которых происходит что-то действительно интересное. Кроме того, тот факт, что эпизоды могут происходить в разное время, полностью сводит на нет игровые простои. Многие, правда, считают, что это слегка подрывает целостность повествования, и многие правы, но это, в свою очередь, способна сглаживать разумная система мастеринга.

Итак, естественность и упорядоченность. Казалось бы, следующим шагом развития должна стать некая промежуточная система. И, как пример такого синтеза, локационно-эпизодическая система по определению призвана включить в себя все лучшее, что есть в прародителях, ведь правда? Неправда. Способ реализации синтетической системы а данный момент таков, что сочетает она главным образом недостатки предшественников, а не их достоинства.

Допустим, вам по нраву локации. Чего вы ждете от ролевой на их основе? Того, что они не всегда оптимально устроены, но зато просты и привычны. Что же вы видите на ФРПГ с синтетической системой? Простыни инфотем. Новые термины и созданные ради самого процесса закономерности. Для того, чтобы просто понять, с чем вы имеете дело, придется прочесть (это, допустим, не проблема) и переварить (что уже сложнее, учитывая новомодную манеру ролевиков "изящно" излагать свои мысли) весь этот объем информации. Привыкнуть к нему и подстроиться под новый порядок. "Время не стоит на месте, все меняется, и за этим нужно успевать"? Возможно. Но игрок ведь потому и отдает предпочтение локациям, что ролевой мир ему мил именно в этом виде, и он не может или не хочет привыкнуть к новизне! Спроси себя, адепт синтетической системы. Что ты можешь ему предложить?

Посмотрим на второй лагерь, апологетов эпизодической системы, которые готовы изучить неочевидную систему организации, лишь бы в итоге все было аккуратно и красиво разложено по полочкам. Что они увидят? Часть игровых разделов разумно утроены, вторая же половина все еще находится в локационном хаосе. И беспорядка только добавляет то, что игроку предлагается существовать поочередно, а порой и одновременно,  в обеих. От стройного порядка не остается и следа. Снова задай себе вопрос, адепт. Чем лучше убранной комнаты та, в которой прибрана лишь половина?

Итак, если два больших лагеря не найдут в синтетической (напомню, такое название я ей условно дала потому, что система, по идее. должна сочетать плюсы первых двух) того, за что так любят одну из привычных двух, то ля кого же она предназначена? Для анархистов. Для идейных представителей абстрактного хаоса и сторонников изменений ради самого процесса. Не так давно один мой знакомый администратор предложил ввести разделение эпизодов в зависимости от того, сколько в них участвует игроков. Ради чего, спросила я. Какого результата он хочет добиться этим странным преумножением числа терминов? Вопрос.

Подводя итог, я не говорю, что попытка синтезировать достоинства игровых систем изначально обречена на провал. Но провальна ее уже возникшая реализация. Фигурально выражаясь, вместо кентавра, наделенного умом человека и силой лошади, у наших начинающих гениев селекции получился урод с головой коня. Я искренне надеюсь, что, если в дальнейшем будут предприняты попытки создания синтетической системы отыгрыша, они будут менее плачевны, чем то, что получилось у наших ура-революционеров сейчас. Чистого неба вам над головой и высокой зарплаты. Спасибо за внимание.